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Règles

Les règles

Le jeu de cartes peut être utilisé avec des règles classiques ou encore sous la forme de quizz alliant la mémorisation des techniques et les noms correspondants.
Le principe du jeu est d’associer à chaque image figurant sur une carte (Technique, Frappe, Saisie….) une autre carte sur laquelle figure son nom.

Quelques autres exemples de règles qui peuvent s'appliquer au jeu de cartes :

La technique mystérieuse
Ce jeu ne présente d’intérêt que si l’on joue au moins à trois.
On distribue aux joueurs les cartes d’un paquet dont on a ôté une carte au hasard.
Chaque joueur examine son jeu et cherche à apparier ses cartes : l'image avec le nom de la technique correspondante.
Les paires ainsi constituées sont posées sur la table, faces visibles.
Ensuite on commence à jouer : le joueur qui commence tire au hasard une carte du jeu de son voisin de gauche, il vérifie s’il peut ou non constituer une paire, sinon il garde la carte dans son jeu.
Le voisin de gauche fait de même avec son voisin de gauche, etc. Peu à peu, les cartes circulent et s’apparient, sauf une carte bien entendu, que l’on désigne comme la technique mystérieuse.
Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes a gagné.
Celui à qui il reste une carte en main à la fin de la partie a perdu.

Le menteur
Les cartes sont distribuées entre les différents joueurs. Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes.
Le premier joueur pose au milieu de la table une carte face retournée, tout en annonçant la catégorie de la technique (par exemple : Frappe !).
Le joueur suivant doit à son tour poser une carte de la même catégorie, toujours face cachée et toujours en l’annonçant - et ainsi de suite.
Comme on ne voit pas quelle carte est posée, il est possible (et permis) de mentir, par exemple de poser une carte de frappe tout en annonçant saisie !
Mais si un joueur soupçonne un autre d’avoir menti, il lui dit, sitôt qu’il a posé sa carte : menteur ! Et il est alors obligé de montrer quelle carte il vient de poser. S’il a effectivement menti, il remporte toutes les cartes posées sur la table (il les place dans son jeu) et relance à la catégorie de son choix. S’il n’a pas menti, c’est le joueur qui l’a accusé qui remporte le paquet.

Les familles
Les cartes sont distribuées entre les différents joueurs.
Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible, prenant en compte l'image et le nom de chaque technique : Frappes, Immobilisations, Projections et Saisies.
Un joueur, désigné par le sort, bat les cartes, les fait couper et en distribue 8 à chaque joueur, une à une, en commençant par la droite. Le reste constitue la pioche. Le voisin, placé à la gauche du donneur, parle le premier. Après avoir constaté qu’il possède au moins une carte d’une famille, il cherche à la compléter en demandant à n’importe quel joueur et de façon précise la carte qui lui manque et qu’il souhaite obtenir. Si le demandeur obtient la carte qu'il voulait il peut rejouer une autre fois. Si le joueur n'a pas la carte demandée par le demandeur il passe son tour et c'est au joueur à gauche du demandeur de jouer.
Dès qu’un joueur réunit une famille, il la pose devant lui. Le gagnant est le joueur qui pose devant lui le plus de familles complètes.

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